유스케이스 : 시스템이 어떤 일을 수행하기 위해 거쳐야 하는 단계들을 말합니다.

유스케이스는 새로 만들 시스템이나 소프트웨어 변경 사항에 대한 요구 사항을 찾아내는 방법입니다. 각 유스케이스는 특정 목표를 달성하기 위해 시스템이 사용자 또는 다른 시스템과 어떻게 상호작용하는지를 전달하는 하나 이상의 시나리오를 제공합니다.

하나의 유스케이스, 세가지 부분

1. 명확한 가치 : 모든 유스케이스는 시스템에게 명확한 가치를 가지고 있어야 합니다. 유스케이스가 고객의 목표 달성에 도움이 되지 않는다면 소용없는 유스케이스입니다.

2. 시작과 종료 : 모든 유스케이스는 명확한 시작 시점과 종료 시점이 있어야 합니다. 뭔가가 유스케이스를 기동시키고, 유스케이스가 완료되었음을 표시하는 상태가 있어야 합니다.

3. 외부 기동자 : 모든 유스케이스는 액터에 의해 시작됩니다. 액터는 주로 사람이지만 시스템 외부의 어떤 것이나 될 수 있습니다.

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1. 피도가 밖에 나가고 싶어 짖습니다.

2. 토드 또는 지니가 파도가 짖는 것을 듣습니다.

3. 토드 또는 지니가 리모콘의 버튼을 누릅니다.

4. 강아지 문이 열립니다.

5. 피도가 밖에 나갑니다.

6. 피도가 밖에 쉬합니다.

6.1 문이 자동으로 닫힙니다.

6.2 피도가 들어오려고 짖습니다.

6.3 토드나 지나가 파도가 짖는 것을 듣습니다.(다시)

6.4 토드나 지나가 리모콘을 누릅니다.

6.5 강아지 문이 열립니다.(다시)

7. 피도가 안으로 들어옵니다.

8. 강아지 문이 자동으로 닫힙니다.

피도 : 이것이 유스케이스의 시작점입니다. 피도가 짖기 전까지는 아무것도 시작 되지 않습니다.

피도가 이 유스케이스의 외부 기동자입니다.

stop : 피도가 집안으로 들어오고 문이 닫힌 상태입니다.

super buy : 전체 유스케이스가 가치입니다. 왜냐하면 토드와 지나가 침대에 계속 있으면서 피도를 밖에 내보낼 수 있으니까요.

유스케이스 다이어그램은 유스케이스들을 시각적으로 보여주는 방법입니다.

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